Introducción a la programación



En la sociedad del conocimiento en la que vivimos, donde cada vez está cogiendo más protagonismo todo lo que es tecnológico, creo que es muy importante enseñar unos conocimientos básicos de programación a los alumnos/as. Nuestro compañero David fue el encargado de explicarnos como presentaría este bloque temático a sus alumnos/as de 1ero de Bachillerato.

Primero de todo, nos explicó el enfoque que daría a la asignatura para impartir esas clases. Consideró que el ser humano es un ser inseparable de la tecnología. Y de hecho comparto su opinión. A mi modo de ver, desde el principio de los tiempos, las personas se han ayudado de herramientas cada vez más elaboradas que intentan mejorar nuestra calidad de vida. El tema es que esta tecnología está evolucionando a gran velocidad en estos últimos años y cada vez es más necesario autoreciclarse aprendiendo nuevas técnicas para estar al nivel de conocimiento de los nuevos avances. Pero, dejando las cuestiones filosóficas para otro momento, en las siguientes líneas me centraré en comentar los objetivos y contenidos del bloque de Programación de la asignatura de TIC en 1ero de Bachillerato que nos expuso nuestro compañero.

Como objetivos generales de este bloque, se presentaron los siguientes:
 

  • Justificar por qué los conocimientos de programación son una herramienta valiosa hoy en día.
  • Entender el concepto de algoritmo e identificarlo en la vida diaria.
  • Interpretar algoritmos que resuelvan necesidades sencillas.
  • Hacer funcionales los aprendizajes adquiridos, desarrollando capacidades de tipo general (capacidad de trabajar en equipo, tomar decisiones, autocrítica y valoración, asunción de responsabilidades, creatividad, autonomía, etc.) para adaptarse a situaciones cambiantes y para continuar la formación o incorporarse a la vida activa y adulta con mayores posibilidades de éxito.

Y, posteriormente, el compañero nos explicó que dividiría el bloque en tres unidades didácticas:

  • Programación.
  • Análisis y diseño de algoritmos.
  • Primeros proyectos.
  • Programación estructurada y orientada a objetos.

La unidad de “Programación” tendría los siguientes objetivos:

Necesarios
Fundamentales
Accesorios

Justificar por qué los conocimientos de programación son una herramienta valiosa hoy en día.

Definir lenguaje de programación, compilador y entorno de desarrollo.
Clasificar lenguajes según su paradigma.

Explicar los elementos comunes de un programa: datos, variables, bucles y condiciones.
Comparar los distintos paradigmas de programación.

La siguiente unidad sería la de “Análisis y diseño de algoritmos”, la cual tendría los siguientes objetivos:

Necesarios
Fundamentales
Accesorios
Entender el concepto de algoritmo e identificarlo en la vida diaria.
Implementar diagramas de flujo para resolver programas sencillos.
Conocer las métricas básicas para el análisis de algoritmos.

Diseñar algoritmos que resuelvan necesidades sencillas.
Razonar cuándo un algoritmo es mejor que otro para una misma tarea.

Como herramientas útiles para alcanzar estos objetivos, nos presentó:

  • Microsoft Office, Open Office y Google Docs.
  • Photoshop y GIMP
  • Dia Diagram Editor

Todos ellos son programas que permiten hacer esquemas o diagramas con los que se puede representar cualquier algoritmo.

Seguidamente, tendríamos la unidad de “Primeros proyectos” con las siguientes metas:

Necesarias
Fundamentales
Accesorias

Usar un entorno de desarrollo con soltura.
Implementar pequeños programas.

Traducir algoritmos sencillos.


Valorar la utilidad de los distintos entornos utilizados.


Y por último, la unidad didáctica de “Programación estructurada y orientada a objetos”, en la que tendríamos los siguientes objetivos:

Necesarios
Fundamentales
Accesorios

Diseñar programas sencillos que hagan llamadas a funciones, entre ellas de entrada y salida
Defender cuándo y por qué es necesario implementar funciones.

Compilar sus propios programas.


Por lo que se refiere a los recursos materiales a emplear, nuestro compañero nos comentó que utilizaría juegos de mesa para ludificar y hacer más amenos los contenidos de programación. Ejemplos de estos juegos serían: Robot turtles, Ricochet robots, Colt exprés, Wings of glory, potato pirates, code masters, Bits & bytes u osmo coding set para practicar la programación imperativa.

También se comentó que, para empezar a familiarizar a los alumnos con proyectos de programación reales, se les propondría detectar las líneas de código que impedían que un videojuego funcionase correctamente, por ejemplo, teniendo que modificar los parámetros necesarios para que el mismo funcionara correctamente. Desde mi punto de vista, creo que esta propuesta es demasiado atrevida, a no ser que se trate de un videojuego sencillo.

Por otro lado, y en la misma línea de posibles tareas a realizar, propondría a los alumnos que creasen sus propias aplicaciones móviles con App inventor, por ejemplo, y que diseñasen su propia página web mediante Dreamweaver, programa con el que se puede programar en php y html.

Nuestro compañero explicó que el número de sesiones que abarcaría este bloque serían las correspondientes a un trimestre entero, pero yo quizás no le daría tanta amplitud temporal y daría más cuerda a otros temas como, por ejemplo, ofimática, ya que les va a ser muy útil de cara la realización de trabajos procesados con ordenador.

En conclusión, creo que este bloque es muy interesante para los alumnos y, a pesar de mis discrepancias con lo expuesto, pienso que nuestro compañero sería capaz de enganchar a los alumnos desde cualquiera de los enfoques que se le pudiera dar a este bloque, porque sabe captar muy bien la atención del que le escucha y motivarlo para que sea creativo y se esfuerce en aprender. ¡Felicidades!

2 comentarios:

  1. Haces un buen resumen de la propuesta de David, pero echo en falta conocer cuál sería tu propuesta, tanto en la categorización de los objetivos como metodológica. Solo indicas, y como de pasada, que utilizarías Dreamweaver y que no le darías tanta carga horaria. ¿Qué harías? ¿Cómo la trabajarías en clase?

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  2. Me gusta el planteamiento de mostrar la programación en un entorno más accesible y cercano al alumnado a través de la programación de aplicaciones móviles y web. Es una forma de hacerles ver la importancia de la programación en cosas que usan todos los días, más alejada de la idea de programación asociada a un ordenador.

    Echo a faltar un poco más de desarrollo metodológico a partir de un punto de partida tan interesante como el que planteas.

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